日本ゲーム史がわかる本10選

日本のゲーム産業の発展を追った本を10冊ピックアップしました。初期のアーケードゲームから家庭用ゲーム機、さらにはモバイルゲームまで、幅広い時代背景を描いた作品です。また、一部にはゲーム開発者の熱い思いや、時には苦悩も垣間見えます。この中には、あの有名作の裏話や知られざるエピソードも満載。ゲーム制作の裏側を垣間見ることができ、ファンにはたまらない一冊となることでしょう。聖地アキバでゲーメストを買っていたあなたも、スマホで手軽に遊べるゲームが好きなあなたも、きっと楽しめますよ。
『ゲームと生きる! : 楽しいが力になる 2』

作者 | 高橋,浩徳,1960- |
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価格 | 不明 |
発売元 | フレーベル館 |
発売日 | 2022年01月 |
『ゲーム音楽はどこから来たのかーーゲームサウンドの歴史と構造』

ゲーム音楽の歴史と本質を知るための最良の手引き
第一人者による積年の研究の集大成
いまわたしたちの目の前にあるゲーム音楽は、
なにがどうなった結果としてそこにあるのだろうか?
『コンピュータースペース』『ポン』『アメイジング・メイズ』
『スペースインベーダー』『ラリーX』『ゼビウス』
『ジャイラス』『デウス・エクス・マシーナ』
『スーパーマリオブラザーズ』『ドラゴンクエスト』
『ジーザス』『ファイナルファンタジー』『アクトレイザー』……
ゲーム音楽を「ゲームサウンド」という大きな枠組みのなかに
位置付け直すことで、その答えを探る。
目次
はじめに──ゲーム音楽って、なんだろう。
序章 「最高のノイズ」があった頃
第1章 音の必然性──ヴィデオゲーム以前のゲームサウンド
第2章 エレメカ・サウンドとヴィデオゲーム・サウンド
第3章 ヴィデオゲームにBGMが定着するまで
第4章 「映画」になりたがるヴィデオゲーム・サウンド
第5章 音盤化するゲーム音楽
第6章 「ゲーム音楽語り」の構造
第7章 メカニクス/シグナル/ワールド
あとがき
作者 | 田中 “hally” 治久 |
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価格 | 2640円 + 税 |
発売元 | 株式会社Pヴァイン |
発売日 | 2024年10月22日 |
『崖っぷちだったアメリカ任天堂を復活させた男』

ウォールストリートジャーナルベストセラー!
ハイチ移民の子として生まれたアメリカ任天堂の元社長兼COOのレジー・フィサメィが35年のキャリアで学んだ教訓と哲学とは?
・自分の考えを貫く勇気を持つ方法とは?
・絶え間ない好奇心を持ち続ける方法とは?
・業界のトップに立つために必要な方法とは?
・現状を打破するタイミングを見極める方法とは?
P&G、ペプシコ、VH1などでキャリアを積み、アメリカ任天堂のトップまで上り詰めた男のキャリアを通じて直面した困難を打破し、ゲーム産業史上最もパワフルな人物の一人になるまでの激動の人生
序章 岩田聡氏との別れ
第1章 友人を亡くして改めて思い知った信条
第2章 「胸躍る仕事」と出会う方法
第3章 ピンチかチャンスか?--任天堂からの電話
第4章 任天堂を再生させるための大勝負「E3」
第5章 改革と決断に必要なのは「自分を信じる勇気」
第6章 大きな方向転換ーー戦略を「スイッチ」する
最終章 次の世代に伝えたいこと
作者 | レジー・フィサメィ/大田黒 奉之 |
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価格 | 1980円 + 税 |
発売元 | 東洋経済新報社 |
発売日 | 2024年05月22日 |
『デジタルゲーム研究』

電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。
作者 | 吉田寛/著 |
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価格 | 不明 |
発売元 | 東京大学出版会 |
発売日 | 2023年09月29日 |
『ゲームの歴史 1』

作者 | 岩崎,夏海 稲田,豊史,1974- |
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価格 | 不明 |
発売元 | 講談社 |
発売日 | 2022年11月 |
『教養としてのゲーム史』

「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。-それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。
作者 | 多根清史 |
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価格 | 814円 + 税 |
発売元 | 筑摩書房 |
発売日 | 2011年08月 |
『日本デジタルゲーム産業史 増補改訂版』

黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。初版から四年、好評を博した名著が大幅に増補改訂され、圧倒的なボリュームと新たなカバーデザインで登場。
第1章 ゲーム産業の歴史
第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまで――日本ゲーム産業史前史
第3章 アーケードゲーム(1):エレメカからビデオゲームへ――スペースインベーダーの誕生とアーケードゲーム産業の確立
第4章 PCゲーム(1):8ビット御三家の確立
第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタリショックを超えて――ファミリーコンピュータ誕生
第6章 アーケードゲーム(2):風営法ショックとそこからの復活
第7章 PCゲーム(2):PC-9801長期政権の確立と停滞
第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファミコンとその後継者たち
第9章 1994年の激変:技術革命とビジネス革命
第10章 アーケードゲーム(3):バーチャファイターとリッジレーサーの衝撃――アーケードゲーム最後の輝き
第11章 PCゲーム(3):Windows95の登場,国内PCゲームメーカーの退潮,オンラインゲームの胎動
第12章 家庭用ゲーム(2):3大ハード時代
第13章 家庭用ゲーム(3):ゲームの高度化と日本の地位低下
第14章 家庭用ゲーム(4):携帯型ゲーム機による市場逆転
第15章 携帯電話向けゲーム:ソーシャルゲームの隆盛と急激な市場成熟化
第16章 現在
1 市場間競争(1):携帯ゲーム機 vs スマートフォン
1-1 携帯ゲーム機の苦戦
1-2 スマートフォンの躍進
2 市場間競争(2):据置ゲーム機 vs PC
2-1 「安価なハイエンドPC」化が進む据置型ゲーム機
2-2 Nintendo Switchの登場
2-3 ネットサービスの拡大ダウンロード販売の普及
2-4 Steamとインディーズゲームの拡大
2-5 サブスクリプションサービスの復活と拡大
3 現在の状況まとめ:環境の激変,激しい市場間競争,パッケージからサービスへ
4 ゲーム産業史を振り返って
補論 新しい動き
1 クラウドゲームの苦闘
2 VR(ヴァーチャルリアリティ)の発展
3 ゲーム障害の疾病認定
4 ルートボックス問題
5 eスポーツの発展
6 ゲーム動画の視聴・配信の拡大
作者 | 小山友介/著 |
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価格 | 4000円 + 税 |
発売元 | 人文書院 |
発売日 | 2020年04月28日 |
『甦る極限の格闘ゲーム大全 = Encyclopedia of Extreme Fighting Game. Vol.2』

作者 | |
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価格 | 不明 |
発売元 | メディアパル |
発売日 | 2025年03月 |
『スーパーファミコン&ゲームボーイ発売中止ゲーム図鑑』

作者 | 鯨武,長之介 |
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価格 | 不明 |
発売元 | 三才ブックス |
発売日 | 2022年03月 |
『ゲームボーイアドバンスパーフェクトカタログ増補新版』

作者 | 前田尋之 |
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価格 | 4070円 + 税 |
発売元 | ジーウォーク |
発売日 | 2024年06月26日 |
それぞれの時間背景と共に進化し続けるゲーム業界。一大ブームを巻き起こした、あの名作ゲームの裏側、あの時代にしかないゲームデザインの工夫、数々の革新と挫折の日々から生まれた多種多様なゲームたち。これら全てが、我々が今日楽しむゲーム文化を築いています。語り尽かすのは困難なほど多くのエピソード、出会いと別れ、躍進と失速、それぞれの時間とともに変化するテクノロジーや経済状況、また、一人一人のプレイヤーたちの変化する想い…すべてが、一つの大きなストーリーとして紡がれていきます。
そしてこの世界に足を踏み入れた皆様自身が、自分だけのゲームの歴史を体験し、そこから新たな感動や発見、またはきっと何かすばらしい創造を次世代へ引き継いでいくことでしょう。
先ほどの作品たちは、その一部始終を学び、理解し、その歴史を楽しむためのガイドブックと言えるでしょう。過去を振り返りながら未来に進む、そんな旅路の一部として、このリストが皆さんの側に寄り添い、役立つことができれば幸いです。
ゲームは単なる娯楽だけでなく、その時代背景を反映した文化でもあります。過去から学び、現在を生き、未来へ繋げる。そんな価値ある体験をゲームという形で私たちは享受できるのです。さあ、あなたもこの素晴らしい世界へ一緒に旅をしませんか?
今後も皆様が豊かなゲームライフを送れますよう、情報を提供し続けますので、ぜひこれからもお付き合いください。それでは、これからも共にゲームの旅路を歩みつづけましょう!
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